第334章 鼓励进攻的战斗系统
讲完了《只狼》作为魂类游戏和其他游戏的不同之处后,王剑又简单讲了一下被他梳理后的剧情,一条樱龙与龙胤之力的故事线,一条盗国之战线,经过他的讲述,脉络显得非常清晰,策划们也没什么特殊的感觉。
而作为一款动作游戏,最为重要的自然是游戏中的战斗系统了,这部分也是王剑要重点讲解的。
“每个人心中都有个武侠梦,大家都看过武侠电视剧或者电影吧?里面高手过招,打斗的场面花里胡哨十分好看,我是最喜欢里面拼刀拼剑的部分。”
王剑比划着:“想象一下两名高手持着剑,立于月色下的城墙上,剑刃闪着寒光,叮叮咣咣一阵打斗,然后一人回过头去,另一人捂着胸缓缓倒下,是不是非常有画面感?在《只狼》中,我就希望能把这种华丽拼刀的场景表现出来。”
众策划的眼睛里不由都浮现了一抹憧憬之色,想想就觉得很帅!
而且这种以华丽拼刀为核心的动作游戏,好像还真没见过。
王剑继续道:“《只狼》的战斗系统,我称之为‘打铁’!”
打铁?
众人愣了一下,随后浮起笑容,叮当的清脆拼刀声,可不就是打铁么。
随着王剑的讲解,策划们也明白了这打铁系统的具体内容。
首先是疲劳值,又或者叫架势槽。
架势槽系统,相当于《超越光速》中的护盾,在格挡敌人的攻击时会被削减,而没有受到攻击时会自动恢复。
一旦架势槽到达最大值,角色会进入“破绽”状态,动弹不得。
用武侠一点的话讲,就是敌人的攻势一波接一波,不给人丝毫喘息之机,最后终于坚持不住,顿时胸口一闷,手脚发软,连剑都拿不稳了。
如果是敌人的架势槽到达最大值,主角就可以进行“处决”操作,白刀子进红刀子出,一口气捅掉敌人一整管血——比起来一点点磨掉敌人的血量,这样一下干掉一管血,伴随着无比帅气的处决动作,无疑会给玩家非常爽快的感觉。
而玩家的架势槽满后,同样会进入破绽状态,有一段时间不能动弹。虽然不会被怪物处决,但是也会受到一顿痛打。
在双方打斗的时候,彼此的攻击都会触发对方的格挡,而格挡又分为两种,普通格挡和完美格挡。
普通格挡可以保护生命值不受损害,而架势槽增长,完美格挡则是在普通格挡的基础上,让架势槽涨得更少,同时让敌方的架势槽大幅度增加。生命值越低,架势槽恢复的速度越慢,按住格挡键可以加速架势槽的恢复,但是要付出无法移动的代价。
也就是说,在一场战斗中会进行连续不断的交锋,发生多次格挡的操作。玩家如果一直进行普通格挡,那么架势槽飞快增长,很快就会被打得喘不过气,露出破绽,被敌人痛打。
而选择敌人挥剑来的一瞬进行格挡,虽然风险很高,可能会直接被削掉很多生命值,但是能够完美格挡下来,敌人就会露出破绽,从而进行反击。
普通格挡和完美格挡,不仅是结果不同,在视觉效果上也有着天壤之别。普通格挡的姿势是人物举着剑防御,被猛击身体后仰,略显狼狈,同时剑上绽放一小团的火花。
而完美格挡则是主动挥刀进攻,把敌人的武器荡开,身体保持着前倾的进攻之势,同时剑上绽放大团的火花。这样玩家会清晰地知道,自己在这次交锋中占据了上风,从而感觉爽到,非常有成就感。
打铁的爽快酣畅,与这个动作设计的成功是密不可分的。
正是通过这套架势槽系统,把刀尖起舞的高风险操作绑定了高收益,来鼓励玩家不断主动积极地进攻,让敌人在积累架势槽后不要有喘息恢复的时间,而防御的时候不要逃来逃去,通过把握敌人的进攻节奏,在恰当的时机进行大胆的格挡,然后顺势反击。
玩家一开始如果比较怂,不敢打的话,就会发现怪物很难打,自己只能被动挨打,而受苦之后,抱着不成功便成仁的决心,进行危险的操作,反而会觉得怪物好打了,从而享受起来这种拼刀的感觉。
当然,还有一些无法格挡的“危”动作,如突刺、投技、横扫,而主角可以使用看破、蹬踏等方式来破解,这些危动让战斗的节奏不再是固定不变,你来我往的格挡,策略性更加丰富。
策划们狂记笔记,双眼放光,在王剑休息喝水的时候,纷纷议论起来!
“哇,我感觉这套打铁系统很嗨啊!”
“如果能做出来,战斗的场景绝对非常有观赏性!好想体验一下!”
王剑又讲解起来游戏中的敌人:“我们一定要让每个敌人都有足够的趣味性,挑战性和新鲜感。动作游戏和其他游戏不同,想要表现人物的特点,不能通过单薄的文字介绍,还是要通过战斗时的动作特点来直观展现。”
比如寄鹰众,身法极好,擅长在屋顶上窜下跳,飞檐走壁——通过名字也能知道这一特点。而除了在屋顶上跳来跳去极为令人心烦,他们甚至还会趴在风筝上,飞下来进行神风攻击。
苇名城屋顶上,玩家正好好地走着,突然远远地看到有一名寄鹰众飞来,天降正义把自己砸死,绝对《只狼》玩家印象最为深刻的几个场景之一。
利用风筝作战的寄鹰众形象,其实也不是凭空创造的。传说中的忍者秘籍《甲贺忍术极秘》,就记载了一种从天空投下火花的秘术。
说在合战时,源义家面临金泽城久攻不破的困境。这时,一位名不见经传的芥川流小忍者服部源藏想出一计,他制作了一顶巨大的风筝,在黑夜中乘风飞到城上,从空中扔下了火把,把要塞点燃。
剑圣苇名一心虽然年老,但是仍然站得笔直,单手持剑,进攻一板一眼,仿佛在教训对手,非常有大家风范。
同样是苇名剑术的使用者,永真妹子的身法如同水一样飘逸,进攻时有个前倾的动作,进攻后还会有片刻的停歇喘息,以这种表现来显示出她气力上的不足。
而且永真的居合斩被完美格挡后会在原本的轨迹上歪掉,而苇名一心的居合斩则一直方方正正,从中就能看出两人在剑术上的差距。
通过战斗塑造的形象,更加生动直观,也让玩家能够留下深刻的印象。
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而作为一款动作游戏,最为重要的自然是游戏中的战斗系统了,这部分也是王剑要重点讲解的。
“每个人心中都有个武侠梦,大家都看过武侠电视剧或者电影吧?里面高手过招,打斗的场面花里胡哨十分好看,我是最喜欢里面拼刀拼剑的部分。”
王剑比划着:“想象一下两名高手持着剑,立于月色下的城墙上,剑刃闪着寒光,叮叮咣咣一阵打斗,然后一人回过头去,另一人捂着胸缓缓倒下,是不是非常有画面感?在《只狼》中,我就希望能把这种华丽拼刀的场景表现出来。”
众策划的眼睛里不由都浮现了一抹憧憬之色,想想就觉得很帅!
而且这种以华丽拼刀为核心的动作游戏,好像还真没见过。
王剑继续道:“《只狼》的战斗系统,我称之为‘打铁’!”
打铁?
众人愣了一下,随后浮起笑容,叮当的清脆拼刀声,可不就是打铁么。
随着王剑的讲解,策划们也明白了这打铁系统的具体内容。
首先是疲劳值,又或者叫架势槽。
架势槽系统,相当于《超越光速》中的护盾,在格挡敌人的攻击时会被削减,而没有受到攻击时会自动恢复。
一旦架势槽到达最大值,角色会进入“破绽”状态,动弹不得。
用武侠一点的话讲,就是敌人的攻势一波接一波,不给人丝毫喘息之机,最后终于坚持不住,顿时胸口一闷,手脚发软,连剑都拿不稳了。
如果是敌人的架势槽到达最大值,主角就可以进行“处决”操作,白刀子进红刀子出,一口气捅掉敌人一整管血——比起来一点点磨掉敌人的血量,这样一下干掉一管血,伴随着无比帅气的处决动作,无疑会给玩家非常爽快的感觉。
而玩家的架势槽满后,同样会进入破绽状态,有一段时间不能动弹。虽然不会被怪物处决,但是也会受到一顿痛打。
在双方打斗的时候,彼此的攻击都会触发对方的格挡,而格挡又分为两种,普通格挡和完美格挡。
普通格挡可以保护生命值不受损害,而架势槽增长,完美格挡则是在普通格挡的基础上,让架势槽涨得更少,同时让敌方的架势槽大幅度增加。生命值越低,架势槽恢复的速度越慢,按住格挡键可以加速架势槽的恢复,但是要付出无法移动的代价。
也就是说,在一场战斗中会进行连续不断的交锋,发生多次格挡的操作。玩家如果一直进行普通格挡,那么架势槽飞快增长,很快就会被打得喘不过气,露出破绽,被敌人痛打。
而选择敌人挥剑来的一瞬进行格挡,虽然风险很高,可能会直接被削掉很多生命值,但是能够完美格挡下来,敌人就会露出破绽,从而进行反击。
普通格挡和完美格挡,不仅是结果不同,在视觉效果上也有着天壤之别。普通格挡的姿势是人物举着剑防御,被猛击身体后仰,略显狼狈,同时剑上绽放一小团的火花。
而完美格挡则是主动挥刀进攻,把敌人的武器荡开,身体保持着前倾的进攻之势,同时剑上绽放大团的火花。这样玩家会清晰地知道,自己在这次交锋中占据了上风,从而感觉爽到,非常有成就感。
打铁的爽快酣畅,与这个动作设计的成功是密不可分的。
正是通过这套架势槽系统,把刀尖起舞的高风险操作绑定了高收益,来鼓励玩家不断主动积极地进攻,让敌人在积累架势槽后不要有喘息恢复的时间,而防御的时候不要逃来逃去,通过把握敌人的进攻节奏,在恰当的时机进行大胆的格挡,然后顺势反击。
玩家一开始如果比较怂,不敢打的话,就会发现怪物很难打,自己只能被动挨打,而受苦之后,抱着不成功便成仁的决心,进行危险的操作,反而会觉得怪物好打了,从而享受起来这种拼刀的感觉。
当然,还有一些无法格挡的“危”动作,如突刺、投技、横扫,而主角可以使用看破、蹬踏等方式来破解,这些危动让战斗的节奏不再是固定不变,你来我往的格挡,策略性更加丰富。
策划们狂记笔记,双眼放光,在王剑休息喝水的时候,纷纷议论起来!
“哇,我感觉这套打铁系统很嗨啊!”
“如果能做出来,战斗的场景绝对非常有观赏性!好想体验一下!”
王剑又讲解起来游戏中的敌人:“我们一定要让每个敌人都有足够的趣味性,挑战性和新鲜感。动作游戏和其他游戏不同,想要表现人物的特点,不能通过单薄的文字介绍,还是要通过战斗时的动作特点来直观展现。”
比如寄鹰众,身法极好,擅长在屋顶上窜下跳,飞檐走壁——通过名字也能知道这一特点。而除了在屋顶上跳来跳去极为令人心烦,他们甚至还会趴在风筝上,飞下来进行神风攻击。
苇名城屋顶上,玩家正好好地走着,突然远远地看到有一名寄鹰众飞来,天降正义把自己砸死,绝对《只狼》玩家印象最为深刻的几个场景之一。
利用风筝作战的寄鹰众形象,其实也不是凭空创造的。传说中的忍者秘籍《甲贺忍术极秘》,就记载了一种从天空投下火花的秘术。
说在合战时,源义家面临金泽城久攻不破的困境。这时,一位名不见经传的芥川流小忍者服部源藏想出一计,他制作了一顶巨大的风筝,在黑夜中乘风飞到城上,从空中扔下了火把,把要塞点燃。
剑圣苇名一心虽然年老,但是仍然站得笔直,单手持剑,进攻一板一眼,仿佛在教训对手,非常有大家风范。
同样是苇名剑术的使用者,永真妹子的身法如同水一样飘逸,进攻时有个前倾的动作,进攻后还会有片刻的停歇喘息,以这种表现来显示出她气力上的不足。
而且永真的居合斩被完美格挡后会在原本的轨迹上歪掉,而苇名一心的居合斩则一直方方正正,从中就能看出两人在剑术上的差距。
通过战斗塑造的形象,更加生动直观,也让玩家能够留下深刻的印象。
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