第420章 繁杂的系统
内功也不是学习之后,立刻就能获得完整的加成。
比如少林派的功法心意气混元功,描述为:“心与意合,意与气合,气与力合”即心意气之混元功。混元功以平和自然之内息化作雄沉中正之外力,运功时虽心神俱寂,周身却隐隐有声。
使用需求有内功、悟性、根骨、定力、佛学等几项。
无疑,没有深厚的内力,就无法摧动高级内功心法的消耗。
而悟性,也是决定着对于功法的领悟程度。在人们对于武侠的印象里,越是高级的功法也越发艰深晦涩,如果不够聪慧,就算有本无上功法摆在面前,那也是学不会的。
根骨自古有之,最早应源于道门。佛讲慧根,而道讲根骨。气入骨为仙骨,仙骨即根骨。六祖慧能作“本来无一物,何处惹尘埃”,而五祖弘忍知其慧根矣。也就是说悟性和根骨其实是一个意思。
不过在武侠小说中,两个词的意思分开,悟性对应着思维的敏捷程度,而根骨的意思演化为身体的资质。比如有人先天力气就很大,百脉俱开,修炼速度比别人快很多,这就是根骨强大的好处。
因为心意气混元功是佛门功法,所以还有着对于定力和佛学的要求。
毕竟,如果没有点佛理知识,连佛门的一些特殊词汇都是一知半解,修炼起佛门功法肯定是不得要领,更不用说发挥了。
像是武当派内功心法,往往有着对于道法的要求,而血犼教这种邪道门派,功法邪鬼功、五阴大法,就有着对于毒术的要求。
对于这些功法,并没有硬性的修炼要求,而是属性不够,就不能发挥出功法应有的水平。而属性高的话,就可以发挥出超过100%的效率,这种设计可以说很模拟真实了
各种属性同样决定着武学的发挥,比如太祖长拳,要求就是拳掌、膂力、体力、灵敏、定力。
武学的功法属性分为力道、精妙和迅疾。
力道,讲究一力破万法!
代表为少林派,什么大力金刚指,大通臂拳,大罗汉拳。
招式凶猛,威力强大,直来直去。
所谓我这一拳下去,你可能会死。
而精妙,玩得就是花里胡哨,用灵活的招式击败敌人,而且招式华丽漂亮,以武当为代表。
比如武当逍遥剑:轻灵圆活,虚实互用,剑随身走,神清意明,剑招因敌变幻,不拘于成法,起似腾空击舞,落如清风扫尘。
迅疾则是天下武功,唯快不破,攻势迅捷,以峨眉派为代表。
迅疾、精妙、力道分别对应闪避、拆招、卸力,以三分迅疾、三分精妙、四分力道的太祖长拳为例,如果迅疾高于对方的闪避,就能发挥出三成效果。如果精妙高于对方的拆招,但是力道低于对方的卸力,就会有4成力道被卸掉,只能发挥出太祖长拳的六成效果。
到了实际的战斗中,除了“见招拆招”,还有“草木皆可为剑”、“寸长寸强,寸短寸险”这些设计,都是非常还原人们对于武侠的想象。
王剑估计,如果不是游戏理解果实,他光是弄明白武学这部分,就得花上一天时间!
更不用说,其他建设,经营部分的麻烦繁琐程度,丝毫不亚于武学。
像是读书,也是太吾绘卷中一个比较重要的部分,想要修习功法,就必须要先研读相应的书籍。
读书首先受到人物耐心和悟性的影响,悟性高,读书领会的速度就快,而在研读书籍的过程中,如果碰到难点,无法继续往下读,进度停滞,人物的耐心就会被消磨,耐心没了,自然研读就失败了。
随着阅读的进展会获得悟性点数,可以用来使用各种技能,辅助阅读,比如口诵心惟,意为口中念诵,心里思考。出自王守仁《传习录》中卷:“讽诵之际,务令专心一志,口诵心惟。”
使用这个技能,可以使研读当前篇章的速度加快100%。
融会贯通,每篇已阅读过的篇章能使当前篇章研读成功率增加25%。
奇思妙想,可以随机增加理解的程度,在范围内浮动,很符合字面的意思。
囫囵吞枣,暂时读不懂的就直接跳过去,先阅读后面的,不过后续篇章的阅读成功率下降50%。
因为游戏中有很多秘籍是残篇,残篇的内容理解起来成功率很低,使用囫囵吞枣,可以先读后面好理解的内容,等研读第二次,再专攻没读懂的残篇即可。
迁思回虑,反复思考,暂时停止耐心值的下降。
种种细节,仿佛真的身处武侠世界,在密室中点起油灯,目不转睛地捧着秘籍研读一般。
以王剑一名游戏制作人的眼光看来,《太吾绘卷》的内容比较庞杂,甚至过于繁琐了。
其实在游戏设计中,除了做加法,丰富游戏的内容和趣味性外,减法也是同样重要。
确定了游戏的核心内容,然后把一切围绕着核心来设计!
众星拱月,虽然星星很美,但是光芒不能亮到把月亮都遮掩过去,那样玩家就没有余暇欣赏到月亮的美丽了。
《只狼》就是做减法的优秀代表。
游戏中,核心的内容就是打铁系统。
虽然有钩爪、忍义手,各种炫酷的忍术,但是打铁的地位永远是最核心的。
游戏中,也通过各种怪物去引导玩家掌握这项技能。
同样减法优秀的,还有《文明》。
《文明》里面,主要的游玩过程一直是在大地图上。
不管是派出侦察兵探索、生产农民、建设农场庄园、攻击野蛮人的营地……
生产时点开城市的界面,并没有脱离大地图,而选择政策、科技,进行外交的时候虽然是独立的界面,也只要十几秒钟时间就会返回,让玩家可以一直顺畅地玩下去。
反观《太吾绘卷》,大地图的探索,是一个系统;村庄管理,是一个系统;战斗界面,是一个系统;练武读书;触发事件;抓蛐蛐斗蛐蛐……
每一个东西,都要用一个新系统来承载。
这样自由度是高了,内容也很丰富,但是每个系统都让玩家很难在短时间内做出决策,在不同的系统之间频繁切换,很容易劝退玩家。
王剑能感觉出来,《太吾绘卷》的制作人,为了让游戏更富有真实的武侠气息,不太舍得砍掉一些功能。
这样可以说是一把双刃剑,有优点也有缺点,不过他个人还是比较喜欢的。
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比如少林派的功法心意气混元功,描述为:“心与意合,意与气合,气与力合”即心意气之混元功。混元功以平和自然之内息化作雄沉中正之外力,运功时虽心神俱寂,周身却隐隐有声。
使用需求有内功、悟性、根骨、定力、佛学等几项。
无疑,没有深厚的内力,就无法摧动高级内功心法的消耗。
而悟性,也是决定着对于功法的领悟程度。在人们对于武侠的印象里,越是高级的功法也越发艰深晦涩,如果不够聪慧,就算有本无上功法摆在面前,那也是学不会的。
根骨自古有之,最早应源于道门。佛讲慧根,而道讲根骨。气入骨为仙骨,仙骨即根骨。六祖慧能作“本来无一物,何处惹尘埃”,而五祖弘忍知其慧根矣。也就是说悟性和根骨其实是一个意思。
不过在武侠小说中,两个词的意思分开,悟性对应着思维的敏捷程度,而根骨的意思演化为身体的资质。比如有人先天力气就很大,百脉俱开,修炼速度比别人快很多,这就是根骨强大的好处。
因为心意气混元功是佛门功法,所以还有着对于定力和佛学的要求。
毕竟,如果没有点佛理知识,连佛门的一些特殊词汇都是一知半解,修炼起佛门功法肯定是不得要领,更不用说发挥了。
像是武当派内功心法,往往有着对于道法的要求,而血犼教这种邪道门派,功法邪鬼功、五阴大法,就有着对于毒术的要求。
对于这些功法,并没有硬性的修炼要求,而是属性不够,就不能发挥出功法应有的水平。而属性高的话,就可以发挥出超过100%的效率,这种设计可以说很模拟真实了
各种属性同样决定着武学的发挥,比如太祖长拳,要求就是拳掌、膂力、体力、灵敏、定力。
武学的功法属性分为力道、精妙和迅疾。
力道,讲究一力破万法!
代表为少林派,什么大力金刚指,大通臂拳,大罗汉拳。
招式凶猛,威力强大,直来直去。
所谓我这一拳下去,你可能会死。
而精妙,玩得就是花里胡哨,用灵活的招式击败敌人,而且招式华丽漂亮,以武当为代表。
比如武当逍遥剑:轻灵圆活,虚实互用,剑随身走,神清意明,剑招因敌变幻,不拘于成法,起似腾空击舞,落如清风扫尘。
迅疾则是天下武功,唯快不破,攻势迅捷,以峨眉派为代表。
迅疾、精妙、力道分别对应闪避、拆招、卸力,以三分迅疾、三分精妙、四分力道的太祖长拳为例,如果迅疾高于对方的闪避,就能发挥出三成效果。如果精妙高于对方的拆招,但是力道低于对方的卸力,就会有4成力道被卸掉,只能发挥出太祖长拳的六成效果。
到了实际的战斗中,除了“见招拆招”,还有“草木皆可为剑”、“寸长寸强,寸短寸险”这些设计,都是非常还原人们对于武侠的想象。
王剑估计,如果不是游戏理解果实,他光是弄明白武学这部分,就得花上一天时间!
更不用说,其他建设,经营部分的麻烦繁琐程度,丝毫不亚于武学。
像是读书,也是太吾绘卷中一个比较重要的部分,想要修习功法,就必须要先研读相应的书籍。
读书首先受到人物耐心和悟性的影响,悟性高,读书领会的速度就快,而在研读书籍的过程中,如果碰到难点,无法继续往下读,进度停滞,人物的耐心就会被消磨,耐心没了,自然研读就失败了。
随着阅读的进展会获得悟性点数,可以用来使用各种技能,辅助阅读,比如口诵心惟,意为口中念诵,心里思考。出自王守仁《传习录》中卷:“讽诵之际,务令专心一志,口诵心惟。”
使用这个技能,可以使研读当前篇章的速度加快100%。
融会贯通,每篇已阅读过的篇章能使当前篇章研读成功率增加25%。
奇思妙想,可以随机增加理解的程度,在范围内浮动,很符合字面的意思。
囫囵吞枣,暂时读不懂的就直接跳过去,先阅读后面的,不过后续篇章的阅读成功率下降50%。
因为游戏中有很多秘籍是残篇,残篇的内容理解起来成功率很低,使用囫囵吞枣,可以先读后面好理解的内容,等研读第二次,再专攻没读懂的残篇即可。
迁思回虑,反复思考,暂时停止耐心值的下降。
种种细节,仿佛真的身处武侠世界,在密室中点起油灯,目不转睛地捧着秘籍研读一般。
以王剑一名游戏制作人的眼光看来,《太吾绘卷》的内容比较庞杂,甚至过于繁琐了。
其实在游戏设计中,除了做加法,丰富游戏的内容和趣味性外,减法也是同样重要。
确定了游戏的核心内容,然后把一切围绕着核心来设计!
众星拱月,虽然星星很美,但是光芒不能亮到把月亮都遮掩过去,那样玩家就没有余暇欣赏到月亮的美丽了。
《只狼》就是做减法的优秀代表。
游戏中,核心的内容就是打铁系统。
虽然有钩爪、忍义手,各种炫酷的忍术,但是打铁的地位永远是最核心的。
游戏中,也通过各种怪物去引导玩家掌握这项技能。
同样减法优秀的,还有《文明》。
《文明》里面,主要的游玩过程一直是在大地图上。
不管是派出侦察兵探索、生产农民、建设农场庄园、攻击野蛮人的营地……
生产时点开城市的界面,并没有脱离大地图,而选择政策、科技,进行外交的时候虽然是独立的界面,也只要十几秒钟时间就会返回,让玩家可以一直顺畅地玩下去。
反观《太吾绘卷》,大地图的探索,是一个系统;村庄管理,是一个系统;战斗界面,是一个系统;练武读书;触发事件;抓蛐蛐斗蛐蛐……
每一个东西,都要用一个新系统来承载。
这样自由度是高了,内容也很丰富,但是每个系统都让玩家很难在短时间内做出决策,在不同的系统之间频繁切换,很容易劝退玩家。
王剑能感觉出来,《太吾绘卷》的制作人,为了让游戏更富有真实的武侠气息,不太舍得砍掉一些功能。
这样可以说是一把双刃剑,有优点也有缺点,不过他个人还是比较喜欢的。
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